网游进军第二人生
第二人生的概念在去年被炒得如火如荼,传闻很多家大型的网游运营开发商都看好这一概念。但似乎缺乏了实质性的动作,真正担任布道者与实践先行者落在了以HiPiHi、Novoking、Uworld为首的一些新兴的创业公司身上。盛大、腾讯这样的巨人似乎一直在观望中。
再看看久游的口号语:全世界领先的次世代互动娱乐虚拟社区2.0。
细细品味承载了互动游戏、娱乐社区、web2.0、虚拟世界几个层次的内容。话有点空还是让我们先看看网游切入第二人生具有哪些先天需求与优势:
一个游戏玩家可能关注游戏不止一类,假如把现有用户纳入在一个大的环境中,给他更多不同风格的游戏让他尝试,同时给予一定的优惠,做到游戏不出门,便可玩天下。这样无论是对玩家还是运营商无疑都是有价值的。
QQ的成功说明,用一种应用(工具)让用户依靠,当用户真的依靠上以后,推出满足需求的任何服务都会有人买账,而且几乎省去了市场宣传成本。
成型的研发团队与运营体系,经验是有价值的。人才甚至产品是可以复制的。
网游公司基本上好的不愁钱、不好的也没钱搞。所以真正能做的起平台的不超过5家。
对于久游而言,其大多是休闲类游戏,切入目标基本吻合中国Second
Life用户群特征。而且相比其他的网游,其人物形象基本为人型,劲舞团、超级舞者、街舞团、光线飞车……比起转换一个牛头、萨满法师、精灵或者巨人中现代化的飞机、大炮、特种兵来等更轻易。而且品类等级也基本上雷同,为将来的“大融合”打下基础。
PS:游戏社区化这已经是大家共同看到的趋势,那么反过来社区游戏化是否会独树一帜呢?
标签:it, secondlife, 久游, 吉堂, 游戏2.0, 社区, 网游, 虚拟世界相关日志
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